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专家:VR时代正在到来 明年是确定性元年

2015-11-23 18:08:21 来源:央广网

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央广网北京11月23日消息 据经济之声《交易实况》报道,上周暴风科技发布了虚拟现实一体机产品引发虚拟现实概念股大幅上涨,对于虚拟现实,也就是VR, 市场也有着各种不同的解读,VR究竟是纯粹概念炒作,还是有着实实在在的广阔前景?安信证券分析师给出的答案是虚拟现实作为新一代产品将成为接棒智能手机的硬件行业发展核心驱动因素,他们观察到哪些现象让他们做出这个结论,经济之声记者雪婷对安信证券电子行业分析师安永平进行了采访。

安永平:首先一个科技发展它有一个主干线的概念,其实在前期硬件和软件是交替上升的,有一个安迪-比尔定律,即硬件的每一次升级最终都被软件的升级覆盖,有一天PC从硬件的继续升级,用户的体验就感觉不明显了,这个时候PC的进步其实没有那么显著。同时催生出了智能手机的发展,智能手机是一个软硬件交替上升的一个阶段,现在智能手机这种硬件参数的上升也不再敏感了,但就带来一代产品的诞生,比如VR的很多核心零部件,包括Oled屏,包括CPU等一系列东西,都是直接继承自智能手机,所以智能手机发展到极致就带来了一个新的产品的发展。第二,我们的觉得科技巨头,不管是软件公司、硬件公司,互联网公司,都在向这里面涌入,特别像FACEBOOK,2014年收购Oculus,像Magic leap融资了10几亿美元,谷歌、阿里巴巴都有投资。这种情况下,大量的人才、大量的资金都在向这里领域涌入,这一定是未来一个科技发展的方向。再从消费者的需求来看,每一代互联网的基石产品都带来一定的新的数据、新的信息,比如PC、智能手机,但是我们看到,智能手机给移动互联网带来的新的增长信息,已经开发地非常完善了,很多新的模式也都已经各个角度的大规模的考虑过了,而它的互联网的进一步的发展,一定是需要新的硬件带来新的数据,进而带来一种新的体验。VR上面的核心价值可能在一种沉浸式的、跨越时空的交互。VR,加上未来大的AR 、MR这整个大虚拟显示,是一个大的范畴,一定会把社交和交互推到一个新的高峰。所以从三大的角度可以看出,VR一定是下一代计算平台,一定是下一代互联网的一个核心,而且应该在明年3月份、6月份Oculus和索尼两个龙头级的产品会发售,从明年开始,用户开始进入大量上升的一个真实发展阶段,所以VR时代正在到来,而且明年是一个确定性的元年。如果让大家回到2007年,乔布斯第一次把IPhone掏出来是什么感觉,我们就知道明年oculus头戴式头盔3月份发布时的这种感觉。

记者:我觉得像智能手机是一个就是大家都是需要的东西,但是你觉得这个虚拟现实这种东西它是每个人都必须需要的吗?

安永平:首先互联网的未来一定是一个时间争夺战,不同的屏、不同的入口、不同的内容一定是过剩的,丰富的。最终大家会发现稀缺的是一个用户的时间。但是新的屏、新的内容出来之后一定会抢占用户的一个重要的时间,如果抢占的时间足够多,它的市场空间就足够大。另外,为什么说VR是一定是未来互联网交互的一个基石,就是因为它的社交深度。其实互联网的一个核心特质是一种打破稀缺性,只有稀缺的东西有很高的价值,但如果能把稀缺的东西的供给扩大了,市场蛋糕就会做大了。

我们一直强调,VR可能就是未来的一种社交,一种交流的一个载体。怎么来讲呢?我们拿一场球赛做例子,一个球场可能8万人,这是一个很大的球场,一个人的门票是100美元,800万美元的一个市场,历史上的几个科技创新都带来了什么呢?报纸打破了地域的限制,让海外的人民看到了这个球的结果;广播打破了时间限制,大家都能在同一时间内来听这个结果;电视打破了视觉上的限制,可以同时看这场球;互联网打破了观看的限制,你可以随时随地来看这场球。这每一次的这科技创新都把市场蛋糕做大,都打破一种稀缺性,然后把供给扩大。VR的稀缺性打破的是什么?是每一个球场它都有一个最黄金的位置,最前排,然后是VIP席,可能单价能卖到6万美元一张,大部分的老百姓一辈子也都没有可能坐在这个位置上看一场节目,看一场演唱会。但是在这个位置有一个VR摄像头,让所有人用一个非常低廉的价格然后体验到最尊贵的一个席位上的观感。它是把很强的稀缺性的东西供给扩大了,即便只卖5美元一张门票,它也能把它变成一个几十亿的一个市场,这种打破稀缺性。

另外比如电影院,视频网站的繁荣没有影响到电影院的生意,因为电影院最大的价值在于社交,与谁一起看比看什么更重要。VR头盔如果发展起来,它会有一种概念,即我们每人戴一个头盔,我们显示在一个虚拟的电影院最黄金的位置看这个虚拟的电影院的大屏幕,同时你的朋友还有你老婆可能就坐在你的旁边,他跟你的身体和物理上时隔万里,但是一戴头盔之后,显示的结果是你俩坐在旁边一起看场电影,同时还可以窃窃私语。未来VR很有可能每个人都是在自己的家里戴一个虚拟现实的这种头盔,同时所有人在一个虚拟的会议室长久性的交流,这种交流肯定会比电话包括视频会议更高级,因为它能够看到每个人的虚拟形象,能感到对方的表情、神态、动作、这种交互一定是最深入的。包括在教育、医疗等领域,就是眼见为实是最紧密的一个环节。VR可以提升交互的体验,所以它一定是未来的一个基石。但是游戏和影视一定是它切入的第一个入口,而且是一个刚需,不管是PC还是智能手机,其实它最开始发展,最核心的一个应用在于游戏,切西瓜的水果忍者、愤怒的小鸟这两个东西带动了智能手机的风行,这是大家都青睐它的一个重要原因。所以VR从游戏入手,从这个角度最开始切入市场,已经能够带它发展起来了,而且全球游戏用户至少有2000万以上,一个电子产品,需要看有多少坚实的核心用户群,然后它通过不断的迭代就能不断的向大众用户延伸,所以可能很多人觉得最开始对VR没有需求,但是不重要。iPhone第一年也只卖了540万套,只要这些坚实的用户把这个产业打起来然后不断的迭代,他们的量一定是一个几何式的快速上升的。

记者:那就是说虚拟现实的话现在的主要产品就是头盔是吧?

安永平:大的虚拟现实可以分为AR增强现实、VR沉浸的虚拟现实,再加MR就是现实和虚拟的混合。VR可能主要的有四种产品形态,第一种是插PC或者插PS4游戏机的,即插在一些外接运算单元上的一种智能头盔,这是龙头级产品的配置,也是我说的Oculus和索尼做的东西。第二种是暴风影音之前一种智能手机的眼镜架,它实际上是一个盒子,把手机放上去然后一起使用。第三种其实是明年一定会大量发售的。特别是中国创新企业主要做的一体机,这个其实暴风魔镜发了一款魔王一体机,实际上它是把我们之前说的盒子和手机融合在一起,是一个移动的用起来会很方便,所以会跟海外的龙头产品形成一种错位竞争。第四种其实是一种仿用CAVE系统,这个是在行业里面应用,它已经发展了很多年了,借行业东风也进入了一个更高速的发展阶段。现在的VR模拟的还是人的视觉和听觉,其实VR整体的虚拟现实的发展一定会模拟触觉、嗅觉、味觉多个方面。

记者:现在有一种观点认为就是虚拟现实的用户,现在主要的痛点是眩晕,就是如果这种眩晕感它没有消除的话这个应用它很难实现这种爆发式的增长,那您是怎么看这种观点的呢?

安永平:虚拟现实肯定有几个最关键的参数或者是最关键的点,第一是可视视角,FOV,即人眼的视角的是150度,这种虚拟现实达到沉浸的体验,一定要90度,但其实我们现在看到像暴风魔镜之前那些比较简单的产品只有45度。第二点是刷新频率,刷新频率越高,拖影越小,你的眩晕的可能性就越小,一定至少达到20毫秒以内才能不眩晕,想到达到这个数字最好的刷新频率你要到90赫兹到120赫兹,因为我们知道电影是24帧每秒,游戏是30到60帧,手机还有电脑的刷新频率一般都是60帧,这个参数上有一个质的进步,我们目前市面上已经看到的产品还是最多停留在60到75帧,但是明年3月份和6月份发售的龙头级产品,都是90到120赫兹的,这个参数的巨大上升就会对眩晕感有很大的改善,至少能在2个小时以上没有问题,而这两个小时对你来说游戏还是看电影来说都是足够了。其实现在大家很担心眩晕问题,它是不是百分百完美的解决呢?我们觉得还没有,但是它是可用性很强、很多人愿意尝试的,而且不会因为一些问题就退避三舍。大家现在看到的产品还都是比较LOW的、不是完善的产品,明年发售的几款龙头级产品会有一个质的改变。

记者:你的意思就是眩晕的问题其实现在已经差不多接近解决的边缘了?

安永平:因为它的理论框架是确定的,所以需要做的事情是把参数提升。电子产品或者是科技产品如果只是参数级别的调整,这不是难题,每一代产品的迭代上升都会大幅的改善,所有的难题都是技术或者理论上存在一些障碍的难点。

记者:整个虚拟产业,这个产业链是包括哪些方面呢?

安永平:从我们的角度来说,首先不管是PC时代还是手机时代,一定硬件先要发展,后面软件和应用都跟上。其实很多这种虚拟现实的商业模式都可以照搬手机时代,但是肯定会有新的发展,因为随着科技发展,这种发展速度已经加速,智能手机从2007年到现在2015年发展了走了八年的阶段,VR一定会走很短,5年可能会走完,所以硬件和软件发展的周期可能会非常近,而且软硬一体化很明显。所以硬件这种头盔厂商本身就会成为一个软件的平台和分发平台,重要的在于首先头盔是一个核心产品。其次供应链可以说其他核心的一些器件,包括OLED屏幕、GPU芯片、陀螺仪等一些关键核心的器件,再一个就是光学系统,这四大类可能是最核心的器件,其中光学一定是受益最大,从0到1的。当然可能还有一些外壳材质。第三可能就是内容和应用,目前来看主要是游戏和视频的东西可能会首先做起来,后续的社交应用随着技术进行不断的发展,这些都会发展。

记者:目前在A股的上市公司中,有哪些已经是在虚拟现实这个领域进行布局的呢?

安永平:可以注意到A股与VR相关的列表公司越来越多,很多公司也看到了这个大的趋势,所以向这方面转型,甚至跟这个公司原来业务一点都不相关的也在向这个方面转型。但是我们可能会更加重视一些就是白马的,可以看三年的一些标的,从产品来看,最靠谱的三个公司是歌尔声学、华闻传媒还有暴风科技。歌尔声学是我所提到的那两家世界级龙头企业Oculus和索尼做独家的ODM,它们是真实受益这个产业的发展的IPhone的时代,中国的苹果产业链花了很多年才建立起来,但是VR时代,中国企业第一年就在一个最核心的位置上占据这个位置,这是很了不起的变化。第二是华闻传媒,华闻传媒下面有3家公司,其中乐相科技和3glasses都是中国自己做头盔公司中排名前五的公司,所以它掌握核心的产品。华闻本身就是一个内容和传媒公司,它是产品加内容做的很优秀。暴风科技最大特点在于卡位非常准,他们不管是魔镜还是一体机,每一步都是在市场成熟前,提前1、2个月就把它做出来,它往往会形成一个行业领头羊的定位,同时它的人才、领域、战略也是可以认可的,虽然列表很长,但是产品层面最重要的可能是这三家公司。从供应链角度来看,我们觉得首先说oled这个屏,因为主要供货的是韩国三星,还有日本的索尼这些公司,国内企业动相对落后,弹性也比较小;第二个GPU,虽然龙头产可能还会用高通、用英伟达,这种世界巨头,但是全志科技已经给一些山寨的、白牌的小厂供货,它们一定受益于中国的这个产业链的发展;第三个可能就是OS,即操作系统,联络互动原来是在智能手机时代就在做这个操作系统,在VR时代它也一会做,它自己收购美国公司avegant的glyph产品上使用自己的OS;第四个就是最重要的一定是光学系统,之前的屏幕还有芯片以及这个OS都是从智能收集到VR时代的延伸发展过程,只有光学在智能手机时代是一个次要的器件,但是在VR时代是一个核心的器件,VR从某种意义上是一个光学产品,所以光学一定是受益的,从零到一,从无到有,从弱到强,我们重点会推荐水晶光电。内容层面,一个是华闻传媒,另外一个是奥飞动漫。所以如果再进行罗列,则是歌尔声学、华闻传媒、水晶光电、全志科技,奥飞动漫。

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